Blender
Un article de Wiki de la communauté Mandriva.
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[modifier] Présentation du logiciel
Blender est une suite graphique libre et gratuite de référence en matière de modélisation et d'animation 3D. Ce logiciel est à comparer avec les logiciels 3DSmax et Maya qui, eux, sont des logiciels commerciaux. Blender est utilisé de nos jours dans de nombreux projets cinématographiques et vidéoludiques.
Blender est développé par la fondation Blender.
Cette suite a l'avantage de proposer sur quelques méga-octets seulement, de nombreuses fonctionnalités, telles que des outils de modélisation, d'animation et de rendu de haute qualité, ainsi qu'une visionneuse d'images et de vidéos et propose même un module pour la création de jeux vidéos.
Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plate-formes telles que GNU/Linux, MS Windows, Mac OS X, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS, Pocket PC. D'autre part, une partie de son codage est réalisé en langage python , ce qui permet d'ajouter très facilement de nombreux modules au logiciel.
[modifier] Possibilités du logiciel
Cette suite dispose de fonctions avancées de modélisation, sculpture 3D, dépliage UV, texturage, gréage (rigging), armaturage, animation, rendu, édition non-linéaire, compositions, création nodale de matériaux, création d'application 3D interactives, ainsi que de diverses simulations physiques tels que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides.
Pour la partie modélisation, Blender propose de nombreux outils, à savoir : les polygones, " Nurbs ", " les courbes de Béziers ", " Smesh ", " metaballs ", des boîtes de déformations sont incluses par défaut.
Le moteur de rendu est de type hybride: " Scanline/ray-tracing ". Ajouté à cela, un module de " radiosité " permet des rendus photo-réalistes.
Pour l'animation, Blender utilise des systèmes de particules, "key-framing " et " bones ". La gestion des courbes d'animation est à la fois précise et intuitive.
Pour le module jeux vidéos, Blender permet de concevoir ses propres jeux. De nombreux paramètres sont ainsi pris en compte tels que la gravité, les frottements et les collisions. Leur édition ne nécessite aucune connaissance en programmation, tout pouvant être fait à la souris par glissé-déposé de " briques logiques " et les jeux sont exécutés en temps réel au sein même de l'interface.
Le monde de la 3D possede comme vous le voyez son propre vocabulaire barbare, en général en anglais et souvent non traduit, donc pour vous aider un peu, je vous conseille de lire cette page [1] présentant un lexique sur le vocabulaire en infographie :
[modifier] Installation de Blender sur Mandriva
[modifier] Se procurer le logiciel
Le logiciel se trouve dans le gestionnaire de logiciels de Mandriva (voir ci-dessous).
Il est possible aussi de le récupérer sur le site de Blender, mais la manière la plus simple et la plus sûre est de passer par le gestionnaire de logiciels.
Le logiciel existe aussi en version 64 bits, qui permet de tirer parti des processeurs de calculs 64 bits.
[modifier] L'installer sur Mandriva
Pour installer Blender, lancer
drakrpm (Menu -> Système -> installer ou supprimer des logiciels) et chercher le paquetage Blender. Le sélectionner et cliquer sur Appliquer (voir Installer_et_supprimer_des_logiciels). Le programme installe les dépendances nécessaires.
Ensuite pour le lancer, vous le trouverez dans le menu de démarrage, rubrique graphisme.
[modifier] Utilisation du logiciel
[modifier] Prise en main
L'interface de Blender peut paraître assez déroutante au départ, en effet il y a énormément de boutons et de menus assez condensés, écrits en tout petit.
Mais après quelques tours d'horizon, cela s'avère très pratique et très rapide à utiliser.
Pratiquement tout peut se faire par les menus, mais l'utilisation des raccourcis pour certaines fonctions permet un gain de temps important.
Afin de vous familiariser avec le logiciel et son interface, je vous conseille de suivre les très bons tutoriaux en français qui ont été faits sur ces sites :
Ensuite laissez travailler votre imagination, et venez partager vos propres créations avec la communauté!!
[modifier] Raccourcis
Voici les principaux raccourcis utilisés sous Blender.
Espace : affiche le menu principal Clic gauche : sert à appliquer les objets/points après une transformation/création Clic droit : sélectionne un objet/sommet/face/arrête Shift+clic droit : sélection multiple de sommets/faces/arrêtes/objets Molette : zoom avant et arrière Clic milieu : rotation du plan de la vue Ctrl+clic milieu : zoom progressif et précis sur la vue Shift+clic milieu : translate la vue G : "gravity" permet de déplacer les objets ou points sélectionnés selon le plan de la vue en cours R : "rotate" permet d’effectuer une rotation des objets ou points sélectionnés selon l’axe de la vue en cours S : "scale" Change la taille des objets ou points sélectionnés F12 : affiche le rendu U : "undo" annule la dernière action A : "all" tout sélectionner/désélectionner les sommets/faces/arrêtes/objets B : "box" une fois, boîte de sélection ; deux fois, affiche le curseur du cercle de sélection X ou Suppr : suppression des objets/sommets/faces/arrêtes sélectionné(e)s Ctrl + X : création d'un nouveau projet Ctrl + U : enregistre la configuration de Blender numpad 0 : vue de la caméra numpad 1 : vue de face numpad 3 : vue côté numpad 7 : vue de dessus numpad 5 : bascule entre vue orthonormée/vue perspective Ctrl + numpad 1 : vue de dos Ctrl + numpad 3 : vue de l'autre côté Ctrl + numpad 7 : vue de dessous etc.
[modifier] Tutoriel: LOGO en 3D
Avant de commencer ce tutoriel, il est préférable de connaître au moins les bases de Blender, à savoir, l'interface et la manipulation des objets 3D. En jetant un oeil sur ce tutoriel par exemple http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=26 Pour ceux qui ont l'habitude des logiciels d'infographie, retouche image etc., après avoir compris comment fonctionne l'interface de Blender, vous verrez ça devient intuitif assez rapidement.
Je vais vous proposer ici un tutoriel très simple pour réaliser un logo en 3D, je vais prendre ici le modèle du logo Mandriva :) , mais cela peut s'appliquer à n'importe quel logo bien sûr.
Dans un premier temps il faut récupérer le logo en 2D au format image. Il servira de modèle pour tracer les contours du logo sur Blender.
- Préparation de la scène
Maintenant, une fois face à l'interface de Blender, vous avez par défaut, 3 objets sur l'espace de travail, une lampe, une camera et un cube.
Vous avez peut être modifié l'orientation de la vue, pour revenir en vue de dessus, tapez 7 sur le pave numérique. Donc première chose a faire, il faut supprimer le cube, pour cela passez en mode objet (cf photo), clic droit sur le cube et tapez x ou supr et validez.
- Image de fond
Prochaine étape, il faut maintenant placer l'image 2D du logo en fond.
Sur le menu en dessous de l'espace de travail, Vue -> image de fond , un menu s'affiche, chargez le logo 2D. (Sur le menu vous pouvez modifier la taille, l'opacité et la position de l'image si vous voulez). Donc maintenant vous devriez avoir le logo affiche en fond.
- Contours du premier morceau du logo
A l'aide de courbes de Bezier, vous allez tracer les contours du logo. On va commencer par l'étoile par exemple. Pour cela, appuyez sur la barre d'espace pour afficher le menu principal, ajouter -> courbe -> courbe de Bezier.
Une courbe s'affiche sur la vue. Afin de pouvoir la travailler, il faut passer en mode édition, pour cela appuyez sur tab ou sélectionner le mode édition a la place du mode objet.
La courbe se compose de deux points, les extremités que vous pouvez déplacer, en les sélectionnant avec clic droit et en déplacant la souris. A chaque extremité (noeud), vous avez 2 "poignées" qui servent à orienter la courbe. Essayez de manipuler la courbe pour apprendre à voir comment cela fonctionne. Pour rallonger la courbe avec un nouveau point (noeud), faites ctrl+clic gauche. Un nouveau point s'affiche a l'endroit du curseur de la souris. L'étoile n'étant composée que de droites, inutile d'incurver la courbe, pour cela sélectionnez (clic droit) chaque noeud et appuyez sur v.
Enfin pour fermer les ensembles de courbes, sélectionnez les 2 extremités à rassembler, (clic droit sur un noeud et shift+clic droit pour ajouter l'autre noeud) et appuyez sur c. (pour les désassembler, rappuyez sur c).
- Extrusion
Voila le contour de l'étoile est maintenant fini, maintenant on peut passer à l'extrusion.
En bas de l'interface, vous avez un menu courbe et surface (cf photo). Il y a plusieurs paramètres que l'on peut modifier:
- Width : définit la taille, je laisse la valeur par défaut.
- Extrude : définit la hauteur d'extrusion, je mets ici 0.4 par exemple.
- Bevel Depth : définit le niveau de biseautage, je choisis 0.05
- BevResol : définit la précision des contours, j'ai mis 2.
Pour voir l'effet sur l'objet, effectuez une rotation autour de la pièce, par un clic milieu de la molette et déplacement de la souris et ajuster les paramètres. Pour observer l'objet sans les courbes de contour, passez en mode objet.
Pour revenir en vue de dessus, touche 7 du pave numérique.
- Deuxième partie du logo
Maintenant on va tracer le contour de la 2eme partie du logo. Passez en mode édition, appuyez sur espace et ajoutez une courbe de bezier et refaites comme au dessus.
Il est possible aussi de rajouter du texte. Pour cela, en mode objet, appuyez sur espace, ajouter -> Texte. Le mot "Text" s'affiche sur l'espace de travail. En passant en mode édition, (avec l'objet "Text" toujours sélectionné) le curseur à la fin du texte s'affiche, il est alors possible de modifier les lettres au clavier. En repassant en mode objet, il est possible d'extruder le texte, modifier la police, la taille, etc. en jouant avec les menus du bas.
Pour manipuler les pièces obtenues, sélectionnez en une (clic droit), et appuyez sur G pour la translation, R pour la rotation ou S pour modifier la taille. Pour cela, il est pratique d'avoir plusieurs vue de la scène. Pour partager l'écran, faites un clic droit sur le bord de la fenêtre et choisissez "scinder" et déplacez le curseur pour la taille de la nouvelle vue. Enfin choisissez les vues dans chaque fenêtre.
Pour plus de détails pour la manipulation des pièces dans l'espace de travail, vous pouvez regarder ce tuto http://wiki.blender.org/index.php/Manual.fr/Interaction3D/Manipulations_dans_l%27espace_3D
- Couleurs et Textures du logo
On va maintenant passer, à l'aspect esthétique. Pour cela on va ajouter
un matériau a l'objet. Donc sélectionnez l'objet voulu (clic droit sur l'objet). Appuyez sur F5 ou alors cliquez sur
.
Un menu devrait s'afficher en bas, sélectionner "ajouter nouveau" et
une fenêtre avec une sphère devrait s'afficher comme sur l'imprim ecran.
Pour modifier la couleur, cliquez sur le rectangle à cote de l'intitule "col" et choisissez votre couleur.
Il est possible aussi de modifier l'aspect du matériau (mat, brillant, aspect métallique, etc.) mais je ne m'étendrai pas plus sur ce sujet.
Vous pouvez bidouiller par vous même les réglages, pour observer les effets que cela a sur la sphère.
Pour en apprendre plus sur les matériaux, vous pouvez jeter un oeil
sur ce document là, à la rubrique Matériaux : http://wiki.blender.org/index.php/Manual.fr/Manuel
- Lumière
Par défaut, l'éclairage de la scène se fait par un point de lumière qui éclaire de la même façon dans toutes les directions. Sur mon logo qu'on voit plus bas, j'ai choisi un éclairage par un spot, qui permet de mettre en valeur le logo disposé devant un plan. Ce n'est qu'un exemple, je vous conseille de tester les différents types de lampes disponibles suivant ce que vous voulez faire. Pour les ajouter, il suffit, en mode objet, d'appuyer sur espace et ajouter -> lampe. Vous trouverez des tutoriaux ici, dans la rubrique éclairage : http://wiki.blender.org/index.php/Manual.fr/Manuel
- Camera
Par défaut aussi, il y a une camera disposée dans la scène. C'est par elle que vous verrez l'aperçu ou le rendu de la scène. Donc sa position ou son orientation est importante. Pour avoir la vue camera, appuyez sur numpad 0 ou passez par Vue -> camera Vous aurez peut être la nécessité de déplacer la camera. En mode objet, sectionnez la camera (clic droit) et déplacer la afin d'avoir la scène dans l'objectif de la camera.
- Rendu
Pour obtenir le rendu de la scène, il suffit d'appuyer sur la touche F12, une fenêtre s'affiche et vous aurez la vue de la camera avec tous les jolis effets d'ombres et de lumière ! Pour enregistrer le rendu, passez par Fichier -> sauver le rendu
En bidouillant un peu sur les effets de rendu (transparence, réflexion, etc.), on peut tout de suite obtenir des logos avec une apparence tout de suite différente.
Si Maurice veut pousser le bouchon un peu plus loin, il est possible aussi de faire de jolies animations du logo en 3D... Mais je m'arrête là pour le moment pour le tutoriel. Sinon, n'hésitez pas, faites chauffer votre imagination et venez nous montrer vos propres logos Mandriva sur le forum! :)
[modifier] Un peu d'histoire
Blender a été développé à l'origine par la société néerlandaise Neo-Geo pour une utilisation interne. En 1998, les développeurs de ce logiciel ont par la suite créé leur propre société NaN (Not a Number) pour se consacrer principalement au développement de Blender. Ce logiciel, de par sa gratuité, a très rapidement été suivi par de nombreux utilisateurs. De plus, développé en OpenGl, le logiciel peut ainsi être développé sur de nombreuses plateformes dont GNU/Linux et MS Windows. Cet engouement causera d'ailleurs en 2002 la faillite de la société qui n a plus les capacités de suivre. De peur de voir le logiciel passer sous licence, donc devenir payant par le rachat d'une société extérieure, l'importante communauté d'utilisateurs réussit l'exploit de collecter assez de fonds pour sauver le logiciel et pour en assurer son développement. Le code source passera a cette occasion sous license GPL. L'équipe de Nan travaille actuellement sur Gameblender qui permet d'assurer le financement de la société et de continuer le développement de blender.
[modifier] Projets Blender
[modifier] Courts métrages
En 2005, une équipe de Blender a voulu démontrer les réelles capacités du logiciel dans le monde cinématographique. De là est né le "projet orange", qui a pour but de réaliser un court métrage uniquement à l'aide de Blender et d'autres logiciels entièrement libres. En 2006, le résultat de ce projet est le superbe court métrage "Elephants dream[2]". Le projet continue sur sa lancée, cette fois ci dénommé "projet pêche" avec le très beau "Big Buck Bunny[3]", sortie en 2008.
[modifier] Jeux vidéos
Blender est aussi présent dans le monde du jeu vidéo. Le "projet Abricot[4]", reprend le principe des précédents projets orange et pêche, mais cette fois dans le monde du jeu vidéo. En effet depuis début 2008, une équipe de Blender a décidé de réaliser un jeu vidéo en 3D à partir de Blender et d'autres logiciels libres. L'objectif de ce projet est d'atteindre le niveau des jeux vidéos du commerce et ainsi de montrer la qualité des logiciels libres.
[modifier] Au cinéma
L'utilisation de Blender au cinéma montre la qualité du logiciel. Il a été utilisé sur plusieurs films, dont les plus connus: "Spiderman 2", "vendredi ou un autre jour" et "le masque de la mort rouge."
[modifier] La communauté Blender
Grâce à ses nombreuses qualités (logiciel de qualité, sa gratuité, sa licence libre et la possibilité de l'utiliser sur de nombreuses plate-formes et dans de nombreuses langues), Blender a une communauté d'utilisateurs très importante.
De nombreux sites y font référence, et proposent de nombreux tutoriaux, des galeries d'images, d'animation, des forums, et ce dans de nombreuses langues.
[modifier] Lien externe
Site regroupant les activités autour du logiciel [5]
quelques sites en français :
- Traduction en français du manuel officiel [6]
- The Blender Clan [7]
- Blender-doc.fr [8]
- Feeblemind [9]
- Lexique en infographie [10]
[modifier] Notes et Références
Catégories: Graphisme | Animation | 3D

